Virtual Reality adoptie komt langzaam op gang

Virtual Reality staat op een kantelpunt. Grote technologie- en mediapartijen investeren al langer flink in VR-hardware en -toepassingen. Inmiddels loopt ook de consument langzaamaan warm voor dé technologische innovatie van dit moment.

Uit onderzoek van Ipsos blijkt dat steeds meer Nederlanders bekend raken met Virtual Reality. 65% heeft van VR gehoord en bijna 1 op de 5 Nederlanders heeft weleens een VR-ervaring gehad.

Nieuwsgierigheid is belangrijkste trigger
De toenemende toegankelijkheid en beschikbaarheid van VR-toepassingen dragen bij aan een groeiend gebruik. Nieuwsgierigheid is de belangrijkste drijfveer om VR te proberen. En zoals we wel vaker zien bij ‘early adopters’, speelt ook hun affiniteit met (technologische) innovaties een belangrijke rol.
Als redenen om af te zien van het gebruik van VR noemen mensen vooral: ‘gebrek aan interesse’, ‘niet inzien van het nut’, ‘hoge kosten van devices’, ‘de hype eromheen’ en ‘het gebrek aan toepassingen’.                    

Vooral enthousiast over VR in entertainment
De ervaring met VR komt met name van 360° video’s online, VR-games, en virtuele rondleidingen. Mensen zijn met name geïnteresseerd in VR in entertainment. Ze beleven televisie, films en online video’s realistischer wanneer deze in Virtual Reality zijn. Mensen met een VR-ervaring zijn hier in het algemeen enthousiaster over dan mensen zonder VR-ervaring.

10% bezit een VR-bril
Virtual Reality beleef je met een VR-bril. 1 op de 10 Nederlanders beschikt zelf over een VR-bril. Meestal is dit een Cardboard-, Gear VR- of kunststofbril voor de mobiele telefoon. De high end VR-headsets die gekoppeld zijn aan een pc of gameconsole, zoals de HTC Vive en Playstation VR zijn net op de markt. Deze worden nog nauwelijks gebruikt.   

‘Realistisch’, ‘spannend’ en ‘waanzinnig’
Over de VR beleving is men vaker positief dan negatief. De meeste mensen beleven VR als ‘zeer realistisch’, ‘spannend’ en ‘waanzinnig’. Van alle genoemde positieve belevingen past ‘zeer realistisch’ vaker bij film in VR, ‘spannend’ bij marketingacties en ‘waanzinnig’ bij VR-games. Niet iedereen is positief over zijn VR-ervaring. Een minderheid vindt VR ‘niets bijzonders’, ‘tegenvallend’, ‘niet realistisch’ of ‘ziekmakend’ (wordt er misselijk van). 

Vooral populair bij jongeren
VR spreekt duidelijk een jonge doelgroep aan. Van de mensen onder de 35 jaar heeft 29% VR gebruikt. Onder de 35-54-jarigen ligt dit percentage een stuk lager. 55-plussers zijn met 11% het minst geïnteresseerd. Jongeren hebben vaker interesse in VR voor gaming. 55-plussers gebruiken VR liever voor reizen en toerisme.

VR als research tool
Virtual Reality tilt innovatie-onderzoek naar een nieuwe dimensie. Bij Ipsos kunnen we dankzij VR belevingen als levensecht simuleren. Zo testen we prototypes, omgevingen en concepten in elke gewenste omgeving of real-life situatie. Ook laten we consumenten zelf thuis via een mobiele app en VR-bril meedoen aan onderzoek.
Tot slot bieden deze ‘Immersions in VR’ nieuwe mogelijkheden voor co-creatie. De levensechte ervaringen leveren aanzienlijk rijkere feedback op.

Verantwoording
Ipsos deed in september 2016 onderzoek naar de adoptie van Virtual Reality onder een representatieve groep van 1079 Nederlanders.

 

Ipsos Nederland artikel delen via social media